Después de una temporada practicamente fuera de circulación por estudios, toca una nueva actualización del zMUDz, del mapa y de lumi.
Con dos comandos nuevos:
lumi conversaciones creara una ventana con las conversaciones aparte, mas cómodo con el JAWS y a quien no le guste el mismo comando la quita.
lumi barco solventa el problema de los marinos al usar mi mapa y lumi. ahora intentara navegar o nadar según lo que este comando haya establecido. Lumi ahora también te desplaza si te mueve el viento.
Para actualizar, recomiendo bajar y ejecutar este archivo que también actualizara al propio actualizador y los sonidos.
Actualización del zMUDz
Tema: Lumi, Mapa, zMUDz 0 comentariosGuia de Lumi
Tema: Lumi, Mapa, zMUDz 0 comentarios
Buenas, vamos a ver paso a paso como usar el lumi.
Primero comentar que lumi tiene una ayuda, que podéis ver con lumi ayuda, para ver la ayuda de algún comando en concreto usad lumi ayuda "comando"
Empecemos con lo básico, situarnos. Para ello usamos lumi situame o el comando #find. Esto hará un mirar, si la room está iluminada comparará el nombre de la room con los nombres de las rooms del mapa y os situara en el primero que encuentre que coincida pensando que estáis ahí.
Si hay varias rooms en el mapa con el mismo nombre os pondrá en la primera que encuentre, que PUEDE NO SER LA VUESTRA. Así que RECOMIENDO SITUARSE EN POSADAS O ROOMS CON NOMBRES UNICOS.
Una vez situados en el mapa, cosa que tendremos que hacer cuando atravesemos un portal o nos descoloquemos por cualquier causa, podemos usar el comando lumi situame. este comando nos dirá donde cree lumi que estamos y donde estamos realmente en el MUD, de esta manera podemos asegurarnos de que nos ha puesto bien en el mapa.
Ahora a lo fundamental, con lumi busca podemos buscar una room por su nombre, por ejemplo lumi busca toro encuentra dos rooms con la palabra toro en el mapa y nos pone:
2: La taberna "El toro azul" a 250 rooms.
Que muestra las rooms encontradas y las distancias a las que están de nosotros. Suponiendo que queremos ir a la posada de Caemlyn el toro rojo, solo tenemos que elegir el destino 1 escribiendo lumi destino 1.
Ahora que ya tenemos elegido un destino, con F9 obtendremos una indicación de hacia donde ir, con F10 sabremos a cuanto estamos del destino y con F12 nos intentaremos mover una room hacia la room destino.
También podemos definir un destino que no esté en la lista si sabemos su número de room (F11 nos dice el nombre y número de nuestra room). Para marcar como destino directamente a El banco de Caemlyn, por ejemplo, basta escribir lumi destino 1442. Esto es útil para quedar con otros o dar indicaciones precisas de en que room quedar o en cual tienes el cuerpo.
NOTA: aunque tengan el mismo nombre, dos rooms no tienen el mismo número. Lo que hace que este uso del comando sea muy útil en ocasiones.
Ya sabemos buscar una room y decirle a lumi que nos lleve, pero... ¿qué pasa si hay demasiadas rooms con ese nombre?. Por ejemplo lumi busca bendicion nos informa de que hay más de 10 rooms con la palabra bendicion en su nombre, asi que podemos afinar la búsqueda con varias palabras separadas por % (mayus + 5). lumi busca baños%bendicion solo devuelve una entrada por ejemplo.
NOTA: no es lo mismo buscar baños% bendicion que bendicion%baños las palabras separadas por % deben estar en orden para que encuentre la room.
Y ¿qué pasa si todas las rooms se llaman igual, como en los bosques?, pues aun tenemos otro comando lumi buscacerca. Lumi buscacerca palabra busca la room mas cercana que contenga esa palabra en el nombre y LA MARCA COMO DESTINO, ahorrándonos tener que usar lumi destino. Así podemos ir a la room mas cercana que concuerda con la búsqueda.
NOTA: este comando acepta también % para concretar la busqueda.
Hay algunos comandos concretos como lumi posada, lumi banco, lumi forja o lumi herreria que buscan la room mas cercana de ese tipo y la marcan como destino.
Y llegamos a un caso concreto, lumi atajos. lumi atajos busca la puerta mas cercana a los atajos, una vez allí debéis ACTIVAR EL PORTAL (podéis hacerlo intentando bajar), ENTRAR Y DESPLAZAROS AL MENOS UNA ROOM ANTES DE BUSCAR VUESTRO DESTINO FUERA DE LOS ATAJOS. Si no lo hacéis así, no os encontrara la ruta más corta.
Existen algunos comandos más que encontrareis en la ayuda y es posible que añada algunos más todavía, pero con estos ya exprimiréis bastante el mapa en cuanto les cojáis el truco, paciencia.
Y si tenéis dudas, me consultáis o le preguntáis a alguien en el charlar que seguro que hay algún otro usuario conectado.
Guia del Mapa (SIN LUMI)
Tema: Mapa 0 comentariosOJO: Si usas a lumi esto es innecesario, lumi automatiza y facilita estos y otros usos del mapa.
Lo primero de todo es asegurarse de que el mapa no solo esta cargado sino de que tambien esta configurado (cargando la config del archivo .zfg adjunto o configurando el mapa a mano).
Estos y muchos otros manejos vienen en la ayuda del zmud, pero resalto los siguientes usos del mapa:
Si el mapa esta configurado, basta pulsar sobre el icono de los prismáticos o escribir en el Zmud #FIND para iniciar la autolocalización.
El zmud mira la room (no funciona a oscuras o con mucho lag) y compara su nombre y/o descripción con las rooms del mapa. luego desplaza tu posición (el icono bola azul) a la room que coincida. como hay rooms en el mud con el mismo nombre, puede que no siempre acierte con la room exacta. pero suele funcionar.
Recomiendo un trigger o disparador que cuando entres en un portal o vayas en barco mande un #FIND al mud. así te recolocaras automáticamente en el mapa (casi siempre bien) .
Búsqueda de Rooms.
Pulsando sobre el mapa y a continuación la combinación de teclas Control+F se abre una ventana que nos deja buscar rooms por Nombre (útil para quest) por Número (para quedar en una room concreta con otro personaje o saber poder decirle con precisión a otro que también tenga el mapa dónde esta el objeto o cadáver de alguien...) incluso por una palabra de su descripción (recoger,talar,plantas...)
Una alternativa es mandar una Query en C. por ejemplo para buscar una room por su nombre (lo mas usual) escribiremos en el zmud #MAPQUERY {[Name] LIKE '%Busqueda%'} sustitullendo búsqueda por la palabra o palabras que debe contener el nombre de la room.
Ir a una Room.
Para ir a una room, podemos usar los comandos tipicos en español (sur,este,norte...) hacer doble-click sobre la room a la que queremos llegar en el mapa (debemos estar correctamente localizados en el mapa) o escribir #WALK numero o nombre de room en la línea de comandos del zmud.
Comandos de Room.
En las propiedades de una room (icono v verde o click-derecho y propiedades) se puede cambiar el color,si queremos una pausa al pasar por ella o si queremos enviar uno o mas comandos al zmud cuando entramos en esa room. (desarmarse antes de entrar en shol o quitarse el velo en maradon, por ejemplo) . es posible que querais quitar dichos comandos, cambiarlos o añadir los vuestros...aqui explico como:
ir a propiedades de la room, por ejemplo con click-derecho...propiedades...o con el icono de v verde. y en la segunda pestaña inferior se encuentran los scripts de room.

Leyenda del Mapa
Tema: Mapa 0 comentariosEl mapa tiene algunos mobs y objetos marcados.
Poco después de empezar el mapa comencé a colorear algunas rooms para identificarlas más rápidamente.
Por ejemplo:
Bancos=Azul
Posadas=Amarillo
Armerías=Gris
Agua=Cyan
Maestros y Entrenadores=Naranja
...También hay algunas áreas complicadas (mazes por ej) en las que las rooms colindantes tienen colores para facilitar el uso del mapa. He intentado usar otros colores, pero no siempre es posible.
El Mapa y Lumi
Tema: Lumi, Mapa, zMUDz 2 comentariosPuedes reportarme lo que falta o esta mal en el mapa, descargar el mapa y a lumi por separado, o descargar el instalador del zmudz con el lumi y el mapa ya instalados y un comodo actualizador que ahorra el tener que actualizar a mano.
Bajar el instalador del zMUDz con el mapa, lumi y el actualizador.
Descargar a Lumi en formato txt.
Ver las instrucciones para instalar el mapa.
Ver algunos consejos sobre el uso del Mapa.
Reportar rooms incorrectas o que faltan.
Ver una Guia de como usar a Lumi.
Introducción
0 comentariosEn este blog encontraras Guias de worldquests, Listas de equipo, listados de minas, el zMUDz con el mapa y lumi ya incluidos y algunas cosas mas, como Lugares para subir de nivel a Buenos y a Malos.
También es mi intención que mediante los comentarios reportéis errores del mapa, lumi o del zmudz y ayudéis a completar entre todos las listas.
Un Saludo,ZarooS.
Guias
0 comentariosPara facilitar la tarea aquí pongo las Listas y Guias que intento hacer, comentad lo que queráis que añada o este mal.
Guarda Maestra
Tema: WorldQuests 0 comentariosAntes de empezar debes tener nivel para aprender la guarda, después necesitas el tomo o reconocer el tejido.
Una habitación de "La Corona de Rosas" (Room 11649)
Si necesitáis el tomo Merana Ambrey tiene una copia, "persuadidla de que os la entregue" y podremos empezar con la WQ...
El interior de una carreta (Room 24032)
Entramos en Una carreta de color verde y amarillo chillón. Hayra nos pregunta si hemos hayado la canción, le contestamos que no y nos relata una historia antes de enviarnos a ver a Cadsuane Sedai.
Aldea de Gelvin (Room 6081 y alrededores)
Al decirle a Cadsuane (es la mujer de pelo gris, pero con la piel del rostro fina y tersa.) que vamos de parte de Hayra. nos cuenta que ha perdido unos manuscritos y que debemos recuperárselos.
Ebou Dar (yo encontre al Hombre gris en La calle sur Room 4549, pero se mueve)
Después de ajusticiar al Hombre Gris (que esta OCULTO), miramos en la room y encontramos en el suelo el tubo de cuero para guardar pergaminos que le llevamos a Cadsuane.
Aldea de Gelvin (Room 6081 y alrededores)
Cadsuane nos sugiere que le mostremos los textos a Hayra para que nos los traduzca, con lo que debemos volver a la carreta para dárselos.
El interior de una carreta (Room 24032)
Le damos un tubo de pergaminos a Hayra y nos manda a hablar con el varón encauzador del yermo...
Un agujero entre rocas (Room 9817)
Le decimos al aiel de mirada febril que vamos de parte de Hayra y nos indica que los antiguos aiel del norte nos podrían ayudar...ahí un dominio abandonado que deberíamos visitar...
Una cueva del dominio abandonado (Room 22191)
Allí esta el fantasma de un aiel que justo antes de morir nos mostrara lo que necesitábamos para aprender la GUARDA MAESTRA.
y con esto termina la WQ.
Guias de WQs
Tema: WorldQuests 0 comentariosGuarda Maestra
Portal
Practicas Extra (Encauzadores) (Pendiente)
Practicas Extra (Guerreros)
Practicas Extra (Trotamundos) (Pendiente)
Golpe Mortal
Entrenamiento Extra
2000 px y Premio Cocina
Anillo y locura curada
Puntos de Quest
Espada de la Luz
Libro Ogier Encuadernado (Pendiente)
Reducción de Instinto
Lista de Equipo
Tema: Mapa 4 comentariosLv 4 Unos guantes de cuero 1 Hit (El curtidor de Ebou - Room 688)
Lv 5 Unos guanteletes metalicos 1 Dam (La Herreria de Ebou - Room 4615)
Lv 5 Un brazal de cuero 1Def (El Curtidor Curtido - Room 1398)
Lv 6 Pendientes Dorados Ranura (Joyeria Dominio Aiel - Room 9890)
Lv 9 Anillos del tiburon 2Int (Tremalking - Room 18350)
Lv10 Muñequeras del Trolloc Abandonado 1Def (2 Rios - Room 7448)
Lv10 Collar de Plata 1Car y Ranura (Room 13062)
Lv10 Un extraño amuleto 1 Sab una vez pulido (Room 2583)
Lv12 muñequeras duras 1Def 1 Absorcion Filo y Perforante (Room 14324)
Lv12 La capa del tuatha'an 1Def y algo de vida creo. (Room 14324)
Lv13 Anillos engarzables Ranura (Room 20193)
Lv15 Diadema de 2 Rios 1Car y Ranura (Room 7760)
Lv15 Capa del Oso Groarg 1Def y 10 Vida (Bosque de Baerlon)
Lv25 Unos Brazaletes Dorados para las Muñecas 1Def+Ranura (Room 17153 o 17154?)
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Pendientes de revisar (room y affects):
unos pantalones en tremalking que dan 1dam level 5, y en la posada, el piso superior 1norte, unos pantalones ke dan 1con level 15, tambien en la isla.
el aro de la nariz es nivel bajo... no da nada pero se puede mejorar y tienes otra localizacion pa meterle lo ke sea. ;) añadirlo a la lista
unos guanteletes metalitos que se venden en la herreria de Ebou Dar (room numero 4615) y que dan 1dam. Son lvl 5.
Tambien esta el brazal de cuero de Caemlyn, en la tienda del curtidor (room numero 1398) que da 1def y es lvl 6 si no recuerdo mal.
El collar de plata es nivel 6
En el curtidor de Caemlyn hay una armadura 3def nivel 6
El aro para la nariz es nivel 9 y suele dar 3% a una habilidad al azar
Hay unos anillos de plata en el yermo que dan 6 vida, no se exactamente donde estan pero seguro que un aiel lo sabe ^^.
Su nivel es 6
una piel de serpiente que se usa como cinturon y da 1 des 1 reflejos que lo da una serpiente en el maze del yermo son nivel 7 si no estoy mal
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La idea es hacer la lista entre todos, comentad mas objetos para añadir a la lista.
Listado de Minas
Tema: Mapa 0 comentariosMinas de Cobre:
Cantera abandonada de Dos Rios (Rooms 7785, 7786, 7787)
Mina del Stedding Shangtai bajando hasta el nivel -3 del mapa (Rooms 11806, 11808)
Una Galeria en Montañas de la Niebla Norte, cerca de Baerloon (Rooms 22277, 22274)
La Gruta Humeda al este de Tear (Room 20688)
Minas de Hierro:
Misma galeria que las de cobre de Montañas de la Niebla Norte (Rooms 22275, 22276)
La Gruta en la Cascada antes del Yermo (Room 23943)
Minas de Adamantio:
Minas de Oro:
Yermo de Aiel (Rooms 6581 y 6582)
Una Caverna Amplia derca de Shol (Rooms 17739 y 17740)
Minas de Gemas:
Una Galeria Oscura al este de Tear (Room 4465)
Por Catalogar:
En el interior de una grieta (Room 24691)
Esta guía, como la de Equipo, se irá haciendo entre todos con las aportaciones que hagáis respondiendo este tema. Si hay alguna mina mal o sabéis de alguna que falte, decídmelo, que no tengo minería para comprobarlo. Gracias.
Falta en el Mapa
Tema: Mapa 0 comentariosHay áreas que aun no he mapeado, dadme tiempo... no solo juego para mapear.
Otras están sin mapear porque son nuevas y/o no he tenido tiempo...
En este post iré poniendo las que sé que tengo pendientes ...mirad a ver si es una de la lista antes de comentar que falta y si comentais, por favor, poned:
número de room del mapa y hacia que dirección hay que mapear
Zonas sin mapear:
23373 Norte (Sotanos Bastion trolloc, Puerta no derribable)
17089 y 17105 (Subsuelo de la Llaga)
24757 Este (Aridhol y Shadar Logoth)
al norte de las Montañas Funestas (Fortaleza fronteriza en Shienar)
Crono-Mazes:
Las Tierras Malditas
El Mar de la isla de los Bandidos
La Sala de los Espejos
El Bosque de Amadicia con su Bastion de los Hijos
El Bosque al sur de Tremalking
Para postear con mas facilidad os recomiendo pulsar F11 con lumi o usar este comando:
#Show %RoomName (Room %RoomVnum)
luego copiáis lo que os devuelva el zMUD y añadís hacia donde seguir.
Gracias.
Donde subir a un PJ de Alineamiento Bueno
Tema: Mapa 1 comentarios01-10 Ciudades natales: aconsejable Tar Valon, luego Caemlyn
08-10 Exteriores de la mansión de Gareth Bryne.
11-13 En la mansión de Gareth Bryne, todos los mobs son de alineamiento neutral como los exteriores, lo que significa que tanto si eres malvado como bueno te sirven.
Matones de 4reyes. Para subir nivel fácil matarlos subir al piso superior, dormir, bajar matar. Repetir.
12-14 Zona de Samara, OJO, no dentro de la ciudad sino por los alrededores, en la parte OESTE. Allí hay cazadores y asaltantes que están ocultos, por lo que es necesario estar alerta. Debéis llevar lámparas si vais para la noche. Los cazadores tienen unos cuchillos que dan un +3% al curtir. No os acerquéis a la zona este que los mobs son de mas nivel.
También hay una granja trolloc al norte de Tear, NO subir al piso superior ya que esta un jefe trolloc de nivel 20 que puede mataros.
15-18 Godan by night. Godan tiene la peculiardiad de tener mobs buenos por el día y mobs malvados por la noche. Puede ser una buena zona para subir, pero cuidado con los guardias nocturnos que pegan a todo.
15-20 Puente blanco. Mobs neutrales que dan bastante experiencia, además dado que hay tanto bicho no hay riesgo de que baje la media de experiencia que da un mob al matarlo. Solo hay que matar de forma variada. Cuidado con el asesino del callejón, es agresivo y nivel 24. (no estoy seguro del nivel)
19-21 Remen, hay muchos mobs variados asi que la exp no baja muy deprisa.
20-25 Área de muro de garen, cementerio, saqueadores. Hay al menos 3 tipos de saqueadores dan bastante experiencia. Cuidado con el jefe que es de nivel alto. (si no tenéis curtir os recomiendo las perneras que da que son bastante buenas en defensa)
también valen los capas blancas de Remen, pero es mejor los saqueadores.
24-27 Matando a los ladrones de chachin. son perfectos. no pegan ni de coña, no tienen tacticas basicas (les entra de todo) y caen rapido. cuidado unicamente de no ir acechando ni vestido de cabeza para arriba, que al ser tierra fronteriza no se pueden llevar anteojos, ni velos ni cascos.
25-31 Aldea ashaman de Bandar Eban. Cuidado con el Cruel que es nivel 30. también valen los capas blancas de Altara. El jefe lleva botas de 2def nivel 28.
31-35 Salteadores de caminos de Caemlyn a Lugard y de Lugard a Tear. Hay aproximadamente unos 6, hasta nivel 34 compensan.
El templo de la luna. tiene encauzas que lanzan cegar plaga maldicion y veneno. pero en el primer piso este y centro hay unos guardias muy majos que dan mucha exp. y solo te atacan si te mueves de room (al entrar en la suya) un CHOLLO.
Y tb esta la zona de Falme.
35-37 Zona difícil... yo subí en el laboratorio de Aginor matando trollocs deformes. Pero hay otras zonas como el campamento de guerreros domani. o los trollocs del paso de Tarwin (necesito confirmar esto ultimo) quizás se pueda probar el principio de malkier pero no hay posada.
37-40 Negras de cahirhien, Fados deformes del labo de aginor. (importante... llevar encauzador si se quiere ir al labo) supongo que la zona de Mirnara del Fin del Mundo también valdrá, además tiene posada.
Si se es guerrero supongo que se podría probar el area de Isla de los Bandidos pero sólo si es guerrero de otra forma estas muerto.
40-44 Samara, ciudadanos, mercaderes, nobles, saqueadores, seguidores del profeta. también vale la fortaleza trolloc en Ghealdan. si se quiere ver mundo se puede optar por malkier también. pero nada de meterse mucho, y cuidado con el Puente.
45-48 Circo de Ghealdan, Gemeldrin, salteadores, y bandidos. También se puede probar Malkier los subterraneos contra Myrddraal y Sanguijuelas. pero solo recomendable si un encauzador va con vosotros.
48-50 Ni idea... No poseo datos aun, pero supongo que es sencillo todos los niveles 50 que encontreis os daran 200px, id a malditas si quereis aunque lo mejor es fabricar y trocar.
Por confirmar:
Para nivel 26-30 también tenemos a las bandas de Mayene... con sus asesinos y todos. Por cierto, creo q son para ese nivel, pero no estoy seguro.
En nivel 30-33 Cerca del campamento de encauzadores locos hay uno con centinelas donde también esta Rodel Ituralde. Son tipos duros. también conviene confirmar el nivel antes.
Donde subir a un PJ de Alineamiento Malo
Tema: Mapa 0 comentarios01-05 Ciudades natales: aconsejable Tar Valon, luego Caemlyn.
05-08 Ebou dar (capa blancas, los miembros de la guardia civil)
08-11 En la mansión de Gareth Bryne ( alrededores, con las ancianas labradores y el mozo del establo. Cuando se es 10 con las sirvientas y el mayordomo)
11-13 Nueva Braem.
13-18 Aringill ( los guardias a level 17 te dan 120 y se sube muy bien)
19-30 Katar (se convierte en la residencia de los malvados, de 29 a 30 se hace pesado pero se sube)
30-33 Falme, o también el campamento de Mat, o en el bastión de los hijos.
33-37 Fal dara.
37-50 Salidar. Yo esto no lo se por experiencia propia, es lo que me han contado.
Por confirmar:
Nivel 30: Los soldados domani del llano de Almoth. Son duros, pero dan 180 y tienes la ventaja de que puedes meterte con ellos mientras se pegan con los soldados seanchan o los juramentados, por lo que a ti no te dan. Ideal para trotas o encauzas que tienen menos vida y les puede costar mas.
Los soldados taraboneses tambien estan bien, dan entorno a 130 y pasa lo mismo, se les puede pegar mientras luchan con los seanchan o los juramentados.
Y todo ello cerca de Katar.
Traspaso del Foro.
Tema: Noticias 0 comentariosIva a cambiar el foro de dirección a una sin publicidad, pero por accesibilidad, iré traspasando los temas del foro al blog, así sera mas sencillo acceder a ellos.
Tengo pensado actualizar también la web, pero tardare en hacerlo.
Queda comprobar que se puede reportar en los comentarios de los artículos, si alguien quiere reportar las variaciones en las WQ para trollocs o algún dato que falte en alguna lista, se agradecerá.
Practicas Extra (Guerreros)
Tema: WorldQuests 0 comentariosEl Prado (Room 7328)
Comenzamos visitando a Tam al'Thor y diciendole quiero ser mas fuerte.
Éste nos da una flecha y nos manda a otro maestro.
Hay que llevarle la Flecha a dos maestros diferentes dependiendo de tu origen:
Aiel => Darle la flecha a Raink en Camino a la cripta (Room 22524)
Oeste y Marinos => Darle la flecha a Shanin en Rhuidean (Se mueve por la ciudad, rooms 9999 y alrededores)
En ambos casos nos piden un jarrón amayar.
Bodegas del barco (Room 18087)
Buscamos el Jarrón y volvemos al continente a dárselo al que nos lo pidiera.
Luego nos mandan a ver a Rowelt en Far Madding y pedirle que nos enseñe a no morir.
Sala de Ejercicios (Room 8621)
Una vez vencido Rowelt deja tras de si un trozo de paño rojo, que le llevamos a Tam al'Thor.
Ahora nos manda a ver a un Maestro de Armas entre los Ogier y saludarle como es debido.
Una herrería (Room 10085)
Saludamos con Kiserai Ti Wansho al herrero ogier y si tenemos mucha int y sab (usad el equipo de subida) nos pregunta como se llama a los ogier en Lengua Antigua. (Tia Avende Alantin)
Contestada su pregunta nos envía a hablar con uno de los hermanos en Al'cair'rahienallen (Cairhien)
Jardin de Cairhien (Room 5668)
Saludamos a Gawyn que nos manda a ver a su hermano.
Al norte de Samara (por la zona de los muelles, se mueve.)
Galad nos pide la piel de un trolloc apestoso, de la fortaleza cercana.
Suele estar cerca de Un antiguo salon (Room 17671)
Lo matamos despellejamos y volvemos a Galad para darle la piel.
Nos dice que volvamos a Tam al'Thor y le digamos que la llama de la Luz se mantiene viva.
El Prado (Room 7328)
Informamos a Tam al'Thor y nos pregunta los apellidos de los cinco grandes generales del Oeste.
Se los decimos (Bashere Bryne Ituralde Jagad Niall) y nos da al fin las ansiadas 2 practicas.
Reduccion de instinto
Tema: WorldQuests 0 comentariosUn refugio en la lobera (Room 18624)
Comenzamos con las indicaciones del pobre diablo que se ha dejado llevar por su instinto, este nos manda a ver a Elyas Machera.
Una sala de considerables dimensiones (Room 20052)
Al comentarle el instinto, Elyas nos pregunta el nombre del desalmado que sucumbió a su instinto. Mencionamos al Cazador Sombrío y nos encia al Muro de Garen a recuperar una capa del camposanto que esta siendo saqueado.
En una cripta del camposanto (Room 20013)
Aquí esta la capa, pero para abrir esta puerta antes tendremos que ir a En un hueco pequeñísimo (Room 20011).
Una sala de considerables dimensiones (Room 20052)
Ya con la capa en nuestro poder volvemos con Elyas que nos manda a comprar un flautín a tremalking.
Una choza apartada de la muchedumbre (Room 4792)
El flautín propiamente dicho cuesta 30 mo. Lo compramos y volvemos con Elyas.
Una sala de considerables dimensiones (Room 20052)
Después de una hermosa tonada, Elyas nos señala a Lomo Arqueado y nos dice que quiere hablar con nosotros. nos ponemos a dormir y entramos en el TAR (soñar) para que nos mande a dar unos conejos a un lobo solitario llamado Aullido Ronco.
Las Colinas de Kintara (Room 1669 y alrededores)
Después de darle los conejos al viejo lobo que deambula buscando comida. volvemos con Elyas.
Soñamos y hablamos con Lomo Arqueado, llega Patas Veloces y nos pide que rescatemos una cría de las llamas en una aldea de Arad Doman.
Una alacena enterrada (Room 20304)
Salvamos a la cría y finalizamos la WQ que restaura nuestro instinto a 0 (OJO, solo lo reinicia. no lo detiene)
100 PQs y un Collar
Tema: WorldQuests 0 comentariosComenzamos yendo a ver a Claudia a Tear.
El jardín del recordatorio (Room 4089)
OJO,Solo estará en esta room de día. Si la animamos un poco, nos dice que esta preocupada por su prometido que se fue con el Gran Señor Weiramon. Si le decimos "Quiero ayudaros" nos dirá que lo último que sabe de su amado teniente Alender es que estaba en Caemlyn.
La sala común de "La Bendicion de la Reina" (Room 21710)
Allí después de preguntar por Alender, Aithen nos dice que nos contara más si lo desplumamos ganándole a los dados. (tiene unas 55 mo, ánimo). Al acabar nos cuenta que Alender se encuentra con el grueso del ejército del Lord Dragón, que se dirigen a Illian y deben estar en algún punto entre Caemlyn e Illian.
El interior de una tienda (Room 3709)
En la zona teariana del campamento encontramos al fin a Alender. Después de darle el pasador de claudia, va y nos encarga que le llevemos unas cartas a un ermitaño en los bosques al oeste de Godan.
La cabaña del ermitaño (Room 4438)
El abuelo nos suelta la excusa de que tiene que repasar la historia y nos endosa otro encargo mas, conseguirle una orquídea de Haddon Mirk.
La orilla Norte (Room 3887), por ejemplo. Hay mas de una.
Buscando entre la maleza encontramos la orquídea, se la llevamos al ermitaño y este nos cuenta la historia de Aesumon y nos da medio colgante. Nos encaminamos a anegadas a por la otra mitad.
Una celda tapiada (Room 22626)
Después de matar al señor de los zombies escuchamos un lamento al este, y cavando un poco encontramos lo que queda del pobre aesumon que nos pide que acabemos con su sufrimiento.
Con esto termina la Worldquest de 100 PQs, unir el colgante es opcional.
Anillo de Afinidades
Tema: WorldQuests 0 comentariosUna habitación de la posada (Room 17946)
Un Mercader Cansado te manda a hablar con Athelinor
Despacho del Almirante de la flota (Room 5370)
Athelinor te pide el cetro de Justicia de Al'Cair'rahienallen (que esta oculto en la Room 13050, Interior de unas ruinas.)
Athelinor te cambia el cetro por el Anillo de Tierra que posee y la siguiente pista.
La nota hace referencia a la isla de Fuego. y como al Sur de tremalking hay un volcán...
Bajo la fuente del pueblo (Room 20783)
Hayamos el Anillo de Fuego y la siguiente pista en una inscripción en la pared: "En la cueva de una playa sureña mi guardián encontraras"
Una cueva en la playa (Room 12910)
Buscando en la estatua de la cueva encontramos que el anillo se lo ha llevado un tal Caire din Gelyn...
EL Mastil de Proa (Room 4766)
Caire din Gelyn nos dirá que quiere que rehabilitemos el faro Oeste de Tremalking si queremos el anillo.
Maze de Bosque al sur de Tremalking (Room 10268)
En esta maze hay una cabaña y un hombre singular en ella con la llave del faro de Tremalking (puede ser cualquiera de los 2, nos interesa la llave del faro oeste)
El Faro Oeste de Tremalkin (Room 20779)
Tiene unos postigos que al empujar dejan la manivela, al llevársela a Caire din Gelyn nos dará el Anillo de Aire y nos comentara que ha visto uno similar en en el palacio de Cairhien...
Gran Salon del Sol (Room 13011)
Lord Semaradrid, de la casa Maravin nos contará que perdió el suyo durante una escaramuza en una cueva del yermo.
La cueva esta en el maze del yermo (Room 6593 Este), rastreando una serpiente de Cascabel y cuando la encontremos Este hacia la cueva.En ella nadamos abajo en el lago de la caverna (Room 20898).
El Cofre que hayamos pone: "El Ogier, el roble y la flauta guardan mi Energía."
El roble de aspecto milenario (Room 20068)
"...una flauta hecha con madera de lo mas hondo del roble milenario, tallada en la ultima hora del ultimo día de Danu por manos de una ogier, conseguirá que con su música se pueda abrir las puertas hechas con madera de roble."
Una vez recogido el madero del interior del roble y conseguido que un cantor ogier nos moldee la flauta (vale cualquier día del año) vamos a la puerta.
En una grieta (Room 20909)
Entras por la puerta y consigues el ultimo anillo y leer la siguiente inscripción:
"Allí...donde se juntan los dos ríos...en las entrañas de la tierra
encontraras el camino que conduce a la Puerta de las Cuatro Llaves"
ahora solo falta buscar un herrero que una los anillos o hacerlo tu mismo con herrería.
Espada de la Luz
Tema: WorldQuests 0 comentariosAntes de empezar nos ayudaría tener una capa de inquisidor para facilitar las cosas...
El despacho de Carridin (Room 14885)
Jaichim Carridin porta una capa de la que seguramente podremos "convencerle" se desprenda.
Puesto de un Alto Inquisidor (Room 21639)
El Alto inquisidor Naimer esta preocupado por la molesta Mindreia Sedai en Arad Doman y nos pide ayuda.
Una calle devastada (Room 7917)
Después de dar cuenta de la Sedai, volvemos junto a Naimer. Para enterarnos de que el bibliotecario ha sido atacado.
Enfermeria de los Hijos (Room 19115)
El Médico anda escaso de libros de medicina. Habrá que ir a comprarle uno...
Libreria Tres Lunas (Room 4104)
Compramos el libro de Medicina (150 mo,casi nada) y volvemos para dárselo al medico del Bastión.
Enfermeria de los Hijos (Room 19115)
Con el Libro de Medicina en su poder el Médico prepara una poción para el bibliotecario.
La parte superior de la biblioteca del bastión (Room 21632)
No contento con recuperar la salud, el bibliotecario no pide que recuperemos su libro.
Un claro despejado (Room 25809)
En el Arcón se encuentra el dichoso libro.
La parte superior de la biblioteca del bastión (Room 21632)
Al devolver el libro de grabados al Hijo Bibliotecario, nos indica que podemos preguntar al Sumo inquisidor Lewpold por la PRUEBA DE LA LUZ.
Bajo la cúpula (Room 19118 de NOCHE)
al decirle PRUEBA DE LA LUZ, nos informa de que podremos empezar en cuanto le digamos QUIERO EMPEZAR.
Solo falta seguir el camino sombrío con decisión y valor y coger nuestra recompensa...La Espada de la Luz.
2000 px y Premio Cocina
Tema: WorldQuests 0 comentariosRestaurante Las Puertas (Room 5664)
En este restaurante,Feralen, el cocinero, esta muy preocupado porque tiene que preparar un banquete para Lord Dalthanes...nos pide ayuda para recoger ingredientes. después de decirle que le queremos ayudar, nos manda a por unas tortitas saladas de tear y a hablar con Deanna.
La Panadería de Deanna (Room 3979)
Después de comprar las tortitas por 1 mo y decirle a Deanna que vamos de parte de Feralen, nos indica que hay unas especias en mayene que nos pueden interesar...
La Perla Negra (Room 5484)
Preguntando por las Especias, un contrabandista nos dice que nos las venderá por la módica cantidad de 200 mo (estafador), al volver y darle el oro cambiara de idea y nos intentara matar con ayuda de su guardaespaldas (estaba oculto).
Una vez le hayamos quitado las ganas a golpes, encontraremos una nota en su cadáver que nos lleva a la lonja.
Lonja (Room 5458)
Como indica la nota, le decimos La pesca de anteayer al pescadero para obtener un barril de pez clavo en salazón. Y de regalo nos obsequia con un consejo, que las Zanahorias Andoreñas le irían de perlas, y que deberíamos preguntar la receta local.
Una verdulería (Room 1474)
Compradas las Zanahorias, preguntamos por la Receta y la verdulera nos manda a hablar con la señora Arlene.
El restaurante de Arlene (Room 3048)
Comentándole que venimos de parte de Feralen nos dice que nos echaría una mano, pero que su ayudante, Kedrain, le ha robado su libro de recetas.
Entrada al cuartel de la Guardia de Aringill (Room 3022)
Preguntando por Kedrain el sargento de la Guardia nos dice que puede haber huido al bosque de braem, y que no esta por la labor de buscarlo...tendremos que hacerlo nosotros mismos.
El bosque de Braem (Room 2716)
Encontrado el villano con sus dos secuaces (están ocultos), les aleccionamos a tortazos y recuperamos el libro de recetas.
El restaurante de Arlene (Room 3048)
De vuelta al restaurante de Arlene esta nos agradece nuestra ayuda y nos prepara la receta. solo queda llevarla a Feralen.
Restaurante Las Puertas (Room 5664)
Le damos el arcón a Feralen para obtener nuestra recompensa: 2000 Pxs y el Primer Premio de un concurso de cocina (que aunque parezca mentira, es un escudo 1 Def 1 Car).
Entrenamiento Extra (o 2 Objetos)
Tema: WorldQuests 0 comentariosComenzamos nuestra aventura alquilando un pasaje y cogiendo un barco a shara en Un muelle (Room 18166).
Según como salga el viaje acabaremos en rooms distintas, nuestro objetivo es encontrar a Asperonn.
Camara de comercio (Room 23717)
Asperonn nos propone un sencillo trabajo, llevar un cofre al dueño del teatro de la ciudad al este. diciéndole Lo Entregare, nos dará un adelanto de 100 mo y el cofre a transportar.
En el teatro (Room 23793)
Cuando vamos al teatro lo encontramos clausurado, y en su interior el dueño al oír el nombre de Asperonn, nos envía con el cofre a Brasken.
Preguntando por el llegamos a la siguiente ciudad al este y un gorila nos informa de que en la partida de cartas en la que esta metido solo se puede entrar con incitación (la de Athannael el panadero), así que nos vamos a pedírsela.
Una Panaderia (Room 23832)
Depués de pedirle la incitación, nos ofrece cedérnosla por la módica cantidad de 100 mo (que casualidad), se la compramos y volvemos a intentar entrar en la partida.
Una timba de dados (Room 23842)
Esta vez no hay problemas para entrar en la timba, pero al mencionar el cofre, nos lo rechaza de nuevo y nos dice que se lo devolvamos a Reghaela
Una casita (Room 23666)
Reghaela nos dice que nadie se puede deshacer del cofre de Morade si no hay quien quiera aceptarlo...pero que si le llevamos un espejo muy particular que hay en la ciudad nos dirá que podemos hacer con el cofre.
Alcoba del Gobernador (Room 23659)
La jefa de sirvientas tiene el dichoso espejo de mano, una vez "persuadida" de que nos lo de, se lo llevamos a Reghaela. esta nos dice que la única cosa que podemos hacer es volver al continente a buscar la llave del cofre, que estará en alguna ciudad portuaria. (anda que nos da pistas de sobra)
Una casa en las afueras (Room 23844)
Al mencionar la llave a la mujer sharani nos la da, y podemos volver a ver a Reghaela.
Una casita (Room 23666)
Reghaela resulta ser una loca de atar y nos agrede con el contenido del dichoso cofre y con el espejo como escudo. una vez desmontada a tortazos...cogemos los objetos y acabamos la WQ.
El espejo es un escudo terangreal irrompible lv 50 que da 1Dam 1Hit 3Def.
La piedra de jade azul es la Gema de Shara.
Si queréis podéis romper el espejo con la piedra para obtener 1 Entreno (perdiendo ambos objetos).
Golpe Mortal
Tema: WorldQuests 0 comentariosComenzamos por ir a hablar con Rodel Ituralde.
Tienda de Rodel Ituralde (Room 9202)
Nos pide a cambio de la técnica que le llevemos un mapa antiguo a Lord Agelmar, señor de Shienar.
La estancia de Lord Agelmar (Room 15866)
Después de conseguir llegar a presencia de Lord Agelmar (recordad que en Shienar esta prohibido llevar el rostro tapado) y de darle el mapa antiguo a Agelmar, este nos informa de que también necesita una lente. Seguramente, Verin Sedai sepa donde hallar dicha lente especial...
Una habitacion de "El Sabueso de Culain" (Room 14855)
Al preguntar a Verin Sedai por la lente te dice que deberías ir a Rhuidean a preguntarpor una sabia llamada Gedel, y nos da una carta para ella.
Rhuidean (se mueve, yo la encontré en La Avenida del Alba (Room 9973))
Gedel nos cuanta la historia de los antiguos dueños del mapa y la lente. Seguramente la lente sigue enterrada en la ciudad de los mil lagos.
Una caverna subterranea (Room 20280)
Cogemos la lente y se la llevamos a Lord Agelmar. (cuidado con el Fado)
La estancia de Lord Agelmar (Room 15866)
Usando la lente con el mapa, Lord Agelmar descubre que una de sus fortalezas esta sitiada por las fuerza del oscuro. Debemos ir allí y matar al fado que los comanda.
Patio de Armas (Room 16804)
Se mata al fado y se vuelve a ver a Agelmar.
La estancia de Lord Agelmar (Room 15866)
Lord Agelmar nos manda a Caemlyn, a hablar con Davram Bashere.
La Biblioteca (Room 10681)
y con una visita a Davram Bashere aprendemos, al fin, el Golpe Mortal.
Portal
Tema: WorldQuests 0 comentariosEmpezamos por conseguir el Tomo si no hemos reconocido el tejido...
El estudio de la Sede Amyrlin (Room 24033)
Al comunicar a Egwene al'Vere que deseo el tomo de portal, me lo da y me deja caer que le vendría bien una infusión para el dolor de cabeza de Dos Rios.
Salon de la Posada del Manantial (Room 7322)
20 mo por la infusión.
El estudio de la Sede Amyrlin (Room 24033)
Al darle la infusión a Egwene al'Vere nos manda a hablar con una Caminante de los Sueños, una de sus maestras Aiel, que cree que esta en alguna ciudad del Oeste.
La habitacion de Melaine (Room 10699)
Melaine nos ordena ayudar a defender el septiar matando a una sabia shaido.
Septiar Jindo (Room 17245 y alrededores)
Matamos a la primera Sabia Shaido que veamos.
La habitacion de Melaine (Room 10699)
Melaine nos enseña los conceptos básicos y nos envía a una pequeña ciudad sureña de las tierras húmedas, a hablar con una detectora.
Antesala de Palacio (Room 5297)
Serina nos pide que recuperemos un pendiente con forma de timón de la bahía de godan.
La Bahia de Godan (Room 10926 y alrededores)
Yo lo encontré en el vientre de un tiburón blanco de esta room y una vez muerto recupere el pendiente.
Antesala de Palacio (Room 5297)
Serina nos enseña su parte y nos manda al interior a buscar una encauzadora experta en el talento de curación que se haya con la joven amyrlin.
Salas de Curación (Room 1762)
Nynaeve al'Meara nos pide el tomo de dolor para seguir con nuestro aprendizaje.
Las alcantarillas debajo de la ciudad (Room 20205)
El tomo lo tiene este amable barbudo.
Salas de Curación (Room 1762)
Una vez le demos el tomo de dolor a Nynaeve al'Meara nos enseña algo mas y nos manda a ver a un ashaman que custodia callandor.
Un pasillo de la Ciudadela (Room 12814)
Un joven asha'man nos pide un angreal y a cambio nos enseña algo mas y nos manda a hablar con un hombre que podría amenazar al m'hael y que ya sabe lo que es comandar la Torre Negra.
Un pajar (Room 14830)
Si le decimos a Mazrim Taim que queremos aprender a tejer portal nos ayudara a juntar todo lo que hemos aprendido y al fin podremos tejer portal.
Cuarto Ataque
Tema: WorldQuests 0 comentariosNos dirigimos al suroeste de Salidar...
Una casa reconstruida (Room 1778)
Allí, le preguntamos a Birgitte sobre los héroes del pasado.
Esta nos envía a Tar Valon a hablar con una marrón que por allí pasea llamada Daeyla.
Tar Valon (va paseando por la ciudad)
Cuando le preguntamos a Daeyla sobre el Cuerno de Valere nos dirá que la la frase Daishar, Heroes del Pasado... que los vientos os traigan a mi es relevante y debemos decirla en algún lugar cerca de la frontera este de Darmovan.
La Colina de los Ecos (Room 13683)
Gritamos Daishar, Heroes del Pasado... que los vientos os traigan a mi y Gaidal Cain en persona nos envía a por un fragmento del cuerno de Valere a una cueva al sureste, custodiada por un engendro.
Fondo de la cueva (Room 21427)
Una vez hayamos acabado con el draghkar, cogemos la botella y el primer fragmento del cuerno y volvemos a la colina de los ecos.
La Colina de los Ecos (Room 13683)
Gritamos lo que pone la botella: diynen'd'ma'purvene. Esta vez es Paedrig el que nos informa de que otro fragmento se encuentra al noroeste, en unas tierras donde hay que tener cuidado con las mujeres.
El Vestibulo del Consejo de Mercaderes (Room 8116)
Cuando le preguntamos a esta tratante sobre objetos exótico, nos dice que por 1000 mo (estafadora) nos vende el segundo fragmento. y nos da una pista de la siguiente frase.
La Colina de los Ecos (Room 13683)
Unimos las dos primeras partes del cuerno y de vuelta a la colina de los ecos gritamos esta vez Tia mi aven Moridin isainde vadin (La tumba no es frontera a mi llamada).
Esta vez es Rogosh el que nos manda a las tierras del Rey Supremo a por el ultimo fragmento.
La tienda de Sevanna (Room 20374)
La poseedora de un oscuro corazon y el ultimo fragmento del cuerno no es otra que Sevanna. (según niveles es durilla, os recomiendo pedir ayuda).
Una vez unido el cuerno tenemos 3 días de mud, poco mas de media hora para ir a soplar el cuerno a la colina de los ecos, donde el mismísimo Artur Hawkwing nos enseñara Cuarto ataque.