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Guarda Maestra

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Antes de empezar debes tener nivel para aprender la guarda, después necesitas el tomo o reconocer el tejido.

Una habitación de "La Corona de Rosas" (Room 11649)
Si necesitáis el tomo Merana Ambrey tiene una copia, "persuadidla de que os la entregue" y podremos empezar con la WQ...

El interior de una carreta (Room 24032)
Entramos en Una carreta de color verde y amarillo chillón. Hayra nos pregunta si hemos hayado la canción, le contestamos que no y nos relata una historia antes de enviarnos a ver a Cadsuane Sedai.

Aldea de Gelvin (Room 6081 y alrededores)
Al decirle a Cadsuane (es la mujer de pelo gris, pero con la piel del rostro fina y tersa.) que vamos de parte de Hayra. nos cuenta que ha perdido unos manuscritos y que debemos recuperárselos.

Ebou Dar (yo encontre al Hombre gris en La calle sur Room 4549, pero se mueve)
Después de ajusticiar al Hombre Gris (que esta OCULTO), miramos en la room y encontramos en el suelo el tubo de cuero para guardar pergaminos que le llevamos a Cadsuane.

Aldea de Gelvin (Room 6081 y alrededores)
Cadsuane nos sugiere que le mostremos los textos a Hayra para que nos los traduzca, con lo que debemos volver a la carreta para dárselos.

El interior de una carreta (Room 24032)
Le damos un tubo de pergaminos a Hayra y nos manda a hablar con el varón encauzador del yermo...

Un agujero entre rocas (Room 9817)
Le decimos al aiel de mirada febril que vamos de parte de Hayra y nos indica que los antiguos aiel del norte nos podrían ayudar...ahí un dominio abandonado que deberíamos visitar...

Una cueva del dominio abandonado (Room 22191)
Allí esta el fantasma de un aiel que justo antes de morir nos mostrara lo que necesitábamos para aprender la GUARDA MAESTRA.

y con esto termina la WQ.

Guias de WQs

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Practicas Extra (Guerreros)

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El Prado (Room 7328)
Comenzamos visitando a Tam al'Thor y diciendole quiero ser mas fuerte.
Éste nos da una flecha y nos manda a otro maestro.

Hay que llevarle la Flecha a dos maestros diferentes dependiendo de tu origen:

Aiel => Darle la flecha a Raink en Camino a la cripta (Room 22524)
Oeste y Marinos => Darle la flecha a Shanin en Rhuidean (Se mueve por la ciudad, rooms 9999 y alrededores)

En ambos casos nos piden un jarrón amayar.

Bodegas del barco (Room 18087)
Buscamos el Jarrón y volvemos al continente a dárselo al que nos lo pidiera.
Luego nos mandan a ver a Rowelt en Far Madding y pedirle que nos enseñe a no morir.

Sala de Ejercicios (Room 8621)
Una vez vencido Rowelt deja tras de si un trozo de paño rojo, que le llevamos a Tam al'Thor.
Ahora nos manda a ver a un Maestro de Armas entre los Ogier y saludarle como es debido.

Una herrería (Room 10085)
Saludamos con Kiserai Ti Wansho al herrero ogier y si tenemos mucha int y sab (usad el equipo de subida) nos pregunta como se llama a los ogier en Lengua Antigua. (Tia Avende Alantin)
Contestada su pregunta nos envía a hablar con uno de los hermanos en Al'cair'rahienallen (Cairhien)

Jardin de Cairhien (Room 5668)
Saludamos a Gawyn que nos manda a ver a su hermano.

Al norte de Samara (por la zona de los muelles, se mueve.)
Galad nos pide la piel de un trolloc apestoso, de la fortaleza cercana.

Suele estar cerca de Un antiguo salon (Room 17671)
Lo matamos despellejamos y volvemos a Galad para darle la piel.
Nos dice que volvamos a Tam al'Thor y le digamos que la llama de la Luz se mantiene viva.

El Prado (Room 7328)
Informamos a Tam al'Thor y nos pregunta los apellidos de los cinco grandes generales del Oeste.
Se los decimos (Bashere Bryne Ituralde Jagad Niall) y nos da al fin las ansiadas 2 practicas.

Reduccion de instinto

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Un refugio en la lobera (Room 18624)
Comenzamos con las indicaciones del pobre diablo que se ha dejado llevar por su instinto, este nos manda a ver a Elyas Machera.

Una sala de considerables dimensiones (Room 20052)
Al comentarle el instinto, Elyas nos pregunta el nombre del desalmado que sucumbió a su instinto. Mencionamos al Cazador Sombrío y nos encia al Muro de Garen a recuperar una capa del camposanto que esta siendo saqueado.

En una cripta del camposanto (Room 20013)
Aquí esta la capa, pero para abrir esta puerta antes tendremos que ir a En un hueco pequeñísimo (Room 20011).

Una sala de considerables dimensiones (Room 20052)
Ya con la capa en nuestro poder volvemos con Elyas que nos manda a comprar un flautín a tremalking.

Una choza apartada de la muchedumbre (Room 4792)
El flautín propiamente dicho cuesta 30 mo. Lo compramos y volvemos con Elyas.

Una sala de considerables dimensiones (Room 20052)
Después de una hermosa tonada, Elyas nos señala a Lomo Arqueado y nos dice que quiere hablar con nosotros. nos ponemos a dormir y entramos en el TAR (soñar) para que nos mande a dar unos conejos a un lobo solitario llamado Aullido Ronco.

Las Colinas de Kintara (Room 1669 y alrededores)
Después de darle los conejos al viejo lobo que deambula buscando comida. volvemos con Elyas.
Soñamos y hablamos con Lomo Arqueado, llega Patas Veloces y nos pide que rescatemos una cría de las llamas en una aldea de Arad Doman.

Una alacena enterrada (Room 20304)
Salvamos a la cría y finalizamos la WQ que restaura nuestro instinto a 0 (OJO, solo lo reinicia. no lo detiene)

100 PQs y un Collar

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Comenzamos yendo a ver a Claudia a Tear.

El jardín del recordatorio (Room 4089)
OJO,Solo estará en esta room de día. Si la animamos un poco, nos dice que esta preocupada por su prometido que se fue con el Gran Señor Weiramon. Si le decimos "Quiero ayudaros" nos dirá que lo último que sabe de su amado teniente Alender es que estaba en Caemlyn.

La sala común de "La Bendicion de la Reina" (Room 21710)
Allí después de preguntar por Alender, Aithen nos dice que nos contara más si lo desplumamos ganándole a los dados. (tiene unas 55 mo, ánimo). Al acabar nos cuenta que Alender se encuentra con el grueso del ejército del Lord Dragón, que se dirigen a Illian y deben estar en algún punto entre Caemlyn e Illian.

El interior de una tienda (Room 3709)
En la zona teariana del campamento encontramos al fin a Alender. Después de darle el pasador de claudia, va y nos encarga que le llevemos unas cartas a un ermitaño en los bosques al oeste de Godan.

La cabaña del ermitaño (Room 4438)
El abuelo nos suelta la excusa de que tiene que repasar la historia y nos endosa otro encargo mas, conseguirle una orquídea de Haddon Mirk.

La orilla Norte (Room 3887), por ejemplo. Hay mas de una.
Buscando entre la maleza encontramos la orquídea, se la llevamos al ermitaño y este nos cuenta la historia de Aesumon y nos da medio colgante. Nos encaminamos a anegadas a por la otra mitad.

Una celda tapiada (Room 22626)
Después de matar al señor de los zombies escuchamos un lamento al este, y cavando un poco encontramos lo que queda del pobre aesumon que nos pide que acabemos con su sufrimiento.

Con esto termina la Worldquest de 100 PQs, unir el colgante es opcional.

Anillo de Afinidades

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Una habitación de la posada (Room 17946)
Un Mercader Cansado te manda a hablar con Athelinor

Despacho del Almirante de la flota (Room 5370)
Athelinor te pide el cetro de Justicia de Al'Cair'rahienallen (que esta oculto en la Room 13050, Interior de unas ruinas.)
Athelinor te cambia el cetro por el Anillo de Tierra que posee y la siguiente pista.

La nota hace referencia a la isla de Fuego. y como al Sur de tremalking hay un volcán...

Bajo la fuente del pueblo (Room 20783)
Hayamos el Anillo de Fuego y la siguiente pista en una inscripción en la pared: "En la cueva de una playa sureña mi guardián encontraras"

Una cueva en la playa (Room 12910)
Buscando en la estatua de la cueva encontramos que el anillo se lo ha llevado un tal Caire din Gelyn...

EL Mastil de Proa (Room 4766)
Caire din Gelyn nos dirá que quiere que rehabilitemos el faro Oeste de Tremalking si queremos el anillo.

Maze de Bosque al sur de Tremalking (Room 10268)
En esta maze hay una cabaña y un hombre singular en ella con la llave del faro de Tremalking (puede ser cualquiera de los 2, nos interesa la llave del faro oeste)

El Faro Oeste de Tremalkin (Room 20779)
Tiene unos postigos que al empujar dejan la manivela, al llevársela a Caire din Gelyn nos dará el Anillo de Aire y nos comentara que ha visto uno similar en en el palacio de Cairhien...

Gran Salon del Sol (Room 13011)
Lord Semaradrid, de la casa Maravin nos contará que perdió el suyo durante una escaramuza en una cueva del yermo.

La cueva esta en el maze del yermo (Room 6593 Este), rastreando una serpiente de Cascabel y cuando la encontremos Este hacia la cueva.En ella nadamos abajo en el lago de la caverna (Room 20898).

El Cofre que hayamos pone: "El Ogier, el roble y la flauta guardan mi Energía."

El roble de aspecto milenario (Room 20068)
"...una flauta hecha con madera de lo mas hondo del roble milenario, tallada en la ultima hora del ultimo día de Danu por manos de una ogier, conseguirá que con su música se pueda abrir las puertas hechas con madera de roble."

Una vez recogido el madero del interior del roble y conseguido que un cantor ogier nos moldee la flauta (vale cualquier día del año) vamos a la puerta.

En una grieta (Room 20909)
Entras por la puerta y consigues el ultimo anillo y leer la siguiente inscripción:
"Allí...donde se juntan los dos ríos...en las entrañas de la tierra
encontraras el camino que conduce a la Puerta de las Cuatro Llaves"

ahora solo falta buscar un herrero que una los anillos o hacerlo tu mismo con herrería.

Espada de la Luz

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Antes de empezar nos ayudaría tener una capa de inquisidor para facilitar las cosas...

El despacho de Carridin (Room 14885)
Jaichim Carridin porta una capa de la que seguramente podremos "convencerle" se desprenda.

Puesto de un Alto Inquisidor (Room 21639)
El Alto inquisidor Naimer esta preocupado por la molesta Mindreia Sedai en Arad Doman y nos pide ayuda.

Una calle devastada (Room 7917)
Después de dar cuenta de la Sedai, volvemos junto a Naimer. Para enterarnos de que el bibliotecario ha sido atacado.

Enfermeria de los Hijos (Room 19115)
El Médico anda escaso de libros de medicina. Habrá que ir a comprarle uno...

Libreria Tres Lunas (Room 4104)
Compramos el libro de Medicina (150 mo,casi nada) y volvemos para dárselo al medico del Bastión.

Enfermeria de los Hijos (Room 19115)
Con el Libro de Medicina en su poder el Médico prepara una poción para el bibliotecario.

La parte superior de la biblioteca del bastión (Room 21632)
No contento con recuperar la salud, el bibliotecario no pide que recuperemos su libro.

Un claro despejado (Room 25809)
En el Arcón se encuentra el dichoso libro.

La parte superior de la biblioteca del bastión (Room 21632)
Al devolver el libro de grabados al Hijo Bibliotecario, nos indica que podemos preguntar al Sumo inquisidor Lewpold por la PRUEBA DE LA LUZ.

Bajo la cúpula (Room 19118 de NOCHE)
al decirle PRUEBA DE LA LUZ, nos informa de que podremos empezar en cuanto le digamos QUIERO EMPEZAR.

Solo falta seguir el camino sombrío con decisión y valor y coger nuestra recompensa...La Espada de la Luz.

2000 px y Premio Cocina

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Restaurante Las Puertas (Room 5664)
En este restaurante,Feralen, el cocinero, esta muy preocupado porque tiene que preparar un banquete para Lord Dalthanes...nos pide ayuda para recoger ingredientes. después de decirle que le queremos ayudar, nos manda a por unas tortitas saladas de tear y a hablar con Deanna.

La Panadería de Deanna (Room 3979)
Después de comprar las tortitas por 1 mo y decirle a Deanna que vamos de parte de Feralen, nos indica que hay unas especias en mayene que nos pueden interesar...

La Perla Negra (Room 5484)
Preguntando por las Especias, un contrabandista nos dice que nos las venderá por la módica cantidad de 200 mo (estafador), al volver y darle el oro cambiara de idea y nos intentara matar con ayuda de su guardaespaldas (estaba oculto).
Una vez le hayamos quitado las ganas a golpes, encontraremos una nota en su cadáver que nos lleva a la lonja.

Lonja (Room 5458)
Como indica la nota, le decimos La pesca de anteayer al pescadero para obtener un barril de pez clavo en salazón. Y de regalo nos obsequia con un consejo, que las Zanahorias Andoreñas le irían de perlas, y que deberíamos preguntar la receta local.

Una verdulería (Room 1474)
Compradas las Zanahorias, preguntamos por la Receta y la verdulera nos manda a hablar con la señora Arlene.

El restaurante de Arlene (Room 3048)
Comentándole que venimos de parte de Feralen nos dice que nos echaría una mano, pero que su ayudante, Kedrain, le ha robado su libro de recetas.

Entrada al cuartel de la Guardia de Aringill (Room 3022)
Preguntando por Kedrain el sargento de la Guardia nos dice que puede haber huido al bosque de braem, y que no esta por la labor de buscarlo...tendremos que hacerlo nosotros mismos.

El bosque de Braem (Room 2716)
Encontrado el villano con sus dos secuaces (están ocultos), les aleccionamos a tortazos y recuperamos el libro de recetas.

El restaurante de Arlene (Room 3048)
De vuelta al restaurante de Arlene esta nos agradece nuestra ayuda y nos prepara la receta. solo queda llevarla a Feralen.

Restaurante Las Puertas (Room 5664)
Le damos el arcón a Feralen para obtener nuestra recompensa: 2000 Pxs y el Primer Premio de un concurso de cocina (que aunque parezca mentira, es un escudo 1 Def 1 Car).

Entrenamiento Extra (o 2 Objetos)

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Comenzamos nuestra aventura alquilando un pasaje y cogiendo un barco a shara en Un muelle (Room 18166).

Según como salga el viaje acabaremos en rooms distintas, nuestro objetivo es encontrar a Asperonn.

Camara de comercio (Room 23717)
Asperonn nos propone un sencillo trabajo, llevar un cofre al dueño del teatro de la ciudad al este. diciéndole Lo Entregare, nos dará un adelanto de 100 mo y el cofre a transportar.

En el teatro (Room 23793)
Cuando vamos al teatro lo encontramos clausurado, y en su interior el dueño al oír el nombre de Asperonn, nos envía con el cofre a Brasken.
Preguntando por el llegamos a la siguiente ciudad al este y un gorila nos informa de que en la partida de cartas en la que esta metido solo se puede entrar con incitación (la de Athannael el panadero), así que nos vamos a pedírsela.

Una Panaderia (Room 23832)
Depués de pedirle la incitación, nos ofrece cedérnosla por la módica cantidad de 100 mo (que casualidad), se la compramos y volvemos a intentar entrar en la partida.

Una timba de dados (Room 23842)
Esta vez no hay problemas para entrar en la timba, pero al mencionar el cofre, nos lo rechaza de nuevo y nos dice que se lo devolvamos a Reghaela

Una casita (Room 23666)
Reghaela nos dice que nadie se puede deshacer del cofre de Morade si no hay quien quiera aceptarlo...pero que si le llevamos un espejo muy particular que hay en la ciudad nos dirá que podemos hacer con el cofre.

Alcoba del Gobernador (Room 23659)
La jefa de sirvientas tiene el dichoso espejo de mano, una vez "persuadida" de que nos lo de, se lo llevamos a Reghaela. esta nos dice que la única cosa que podemos hacer es volver al continente a buscar la llave del cofre, que estará en alguna ciudad portuaria. (anda que nos da pistas de sobra)

Una casa en las afueras (Room 23844)
Al mencionar la llave a la mujer sharani nos la da, y podemos volver a ver a Reghaela.

Una casita (Room 23666)
Reghaela resulta ser una loca de atar y nos agrede con el contenido del dichoso cofre y con el espejo como escudo. una vez desmontada a tortazos...cogemos los objetos y acabamos la WQ.

El espejo es un escudo terangreal irrompible lv 50 que da 1Dam 1Hit 3Def.
La piedra de jade azul es la Gema de Shara.

Si queréis podéis romper el espejo con la piedra para obtener 1 Entreno (perdiendo ambos objetos).

Golpe Mortal

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Comenzamos por ir a hablar con Rodel Ituralde.

Tienda de Rodel Ituralde (Room 9202)
Nos pide a cambio de la técnica que le llevemos un mapa antiguo a Lord Agelmar, señor de Shienar.

La estancia de Lord Agelmar (Room 15866)
Después de conseguir llegar a presencia de Lord Agelmar (recordad que en Shienar esta prohibido llevar el rostro tapado) y de darle el mapa antiguo a Agelmar, este nos informa de que también necesita una lente. Seguramente, Verin Sedai sepa donde hallar dicha lente especial...

Una habitacion de "El Sabueso de Culain" (Room 14855)
Al preguntar a Verin Sedai por la lente te dice que deberías ir a Rhuidean a preguntarpor una sabia llamada Gedel, y nos da una carta para ella.

Rhuidean (se mueve, yo la encontré en La Avenida del Alba (Room 9973))
Gedel nos cuanta la historia de los antiguos dueños del mapa y la lente. Seguramente la lente sigue enterrada en la ciudad de los mil lagos.

Una caverna subterranea (Room 20280)
Cogemos la lente y se la llevamos a Lord Agelmar. (cuidado con el Fado)

La estancia de Lord Agelmar (Room 15866)
Usando la lente con el mapa, Lord Agelmar descubre que una de sus fortalezas esta sitiada por las fuerza del oscuro. Debemos ir allí y matar al fado que los comanda.

Patio de Armas (Room 16804)
Se mata al fado y se vuelve a ver a Agelmar.

La estancia de Lord Agelmar (Room 15866)
Lord Agelmar nos manda a Caemlyn, a hablar con Davram Bashere.

La Biblioteca (Room 10681)
y con una visita a Davram Bashere aprendemos, al fin, el Golpe Mortal.

Portal

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Empezamos por conseguir el Tomo si no hemos reconocido el tejido...

El estudio de la Sede Amyrlin (Room 24033)
Al comunicar a Egwene al'Vere que deseo el tomo de portal, me lo da y me deja caer que le vendría bien una infusión para el dolor de cabeza de Dos Rios.

Salon de la Posada del Manantial (Room 7322)
20 mo por la infusión.

El estudio de la Sede Amyrlin (Room 24033)
Al darle la infusión a Egwene al'Vere nos manda a hablar con una Caminante de los Sueños, una de sus maestras Aiel, que cree que esta en alguna ciudad del Oeste.

La habitacion de Melaine (Room 10699)
Melaine nos ordena ayudar a defender el septiar matando a una sabia shaido.

Septiar Jindo (Room 17245 y alrededores)
Matamos a la primera Sabia Shaido que veamos.

La habitacion de Melaine (Room 10699)
Melaine nos enseña los conceptos básicos y nos envía a una pequeña ciudad sureña de las tierras húmedas, a hablar con una detectora.

Antesala de Palacio (Room 5297)
Serina nos pide que recuperemos un pendiente con forma de timón de la bahía de godan.

La Bahia de Godan (Room 10926 y alrededores)
Yo lo encontré en el vientre de un tiburón blanco de esta room y una vez muerto recupere el pendiente.

Antesala de Palacio (Room 5297)
Serina nos enseña su parte y nos manda al interior a buscar una encauzadora experta en el talento de curación que se haya con la joven amyrlin.

Salas de Curación (Room 1762)
Nynaeve al'Meara nos pide el tomo de dolor para seguir con nuestro aprendizaje.

Las alcantarillas debajo de la ciudad (Room 20205)
El tomo lo tiene este amable barbudo.

Salas de Curación (Room 1762)
Una vez le demos el tomo de dolor a Nynaeve al'Meara nos enseña algo mas y nos manda a ver a un ashaman que custodia callandor.

Un pasillo de la Ciudadela (Room 12814)
Un joven asha'man nos pide un angreal y a cambio nos enseña algo mas y nos manda a hablar con un hombre que podría amenazar al m'hael y que ya sabe lo que es comandar la Torre Negra.

Un pajar (Room 14830)
Si le decimos a Mazrim Taim que queremos aprender a tejer portal nos ayudara a juntar todo lo que hemos aprendido y al fin podremos tejer portal.

Cuarto Ataque

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Nos dirigimos al suroeste de Salidar...

Una casa reconstruida (Room 1778)
Allí, le preguntamos a Birgitte sobre los héroes del pasado.
Esta nos envía a Tar Valon a hablar con una marrón que por allí pasea llamada Daeyla.

Tar Valon (va paseando por la ciudad)
Cuando le preguntamos a Daeyla sobre el Cuerno de Valere nos dirá que la la frase Daishar, Heroes del Pasado... que los vientos os traigan a mi es relevante y debemos decirla en algún lugar cerca de la frontera este de Darmovan.

La Colina de los Ecos (Room 13683)
Gritamos Daishar, Heroes del Pasado... que los vientos os traigan a mi y Gaidal Cain en persona nos envía a por un fragmento del cuerno de Valere a una cueva al sureste, custodiada por un engendro.

Fondo de la cueva (Room 21427)
Una vez hayamos acabado con el draghkar, cogemos la botella y el primer fragmento del cuerno y volvemos a la colina de los ecos.

La Colina de los Ecos (Room 13683)
Gritamos lo que pone la botella: diynen'd'ma'purvene. Esta vez es Paedrig el que nos informa de que otro fragmento se encuentra al noroeste, en unas tierras donde hay que tener cuidado con las mujeres.

El Vestibulo del Consejo de Mercaderes (Room 8116)
Cuando le preguntamos a esta tratante sobre objetos exótico, nos dice que por 1000 mo (estafadora) nos vende el segundo fragmento. y nos da una pista de la siguiente frase.

La Colina de los Ecos (Room 13683)
Unimos las dos primeras partes del cuerno y de vuelta a la colina de los ecos gritamos esta vez Tia mi aven Moridin isainde vadin (La tumba no es frontera a mi llamada).
Esta vez es Rogosh el que nos manda a las tierras del Rey Supremo a por el ultimo fragmento.

La tienda de Sevanna (Room 20374)
La poseedora de un oscuro corazon y el ultimo fragmento del cuerno no es otra que Sevanna. (según niveles es durilla, os recomiendo pedir ayuda).

Una vez unido el cuerno tenemos 3 días de mud, poco mas de media hora para ir a soplar el cuerno a la colina de los ecos, donde el mismísimo Artur Hawkwing nos enseñara Cuarto ataque.